1996년까지 바비 브랜드를 가지고 있는 마텔만이 여학생들을 위한 쌍방향 게임을 만드는데 성공했다. 이러한 마텔의 성공에도 불구하고 업계에서는 여학생들을 위한 게임 시장은 돈이 되지 않는다는 믿음이 확고했다. 많은 게임 개발회사들이 여자용 게임 판매에 실패했으며, "여학생들은 컴퓨터 게임을 좋아하지 않는다."고 결론 내리기에 이르렀다. 더구나 조사에 따르면 8-9세 이후 여학생들의 컴퓨터 사용량은 점차 감소하는 것으로 나타났다.
(주)인터발 리서치사는 여학생들의 관심을 끌 수 있는 제품이 있다면 그들도 컴퓨터 게임을 하게 될 것이라고 믿었다. 1993년에 이르러 임상과학자, 아동 심리학자, 게임전문가, 학자, 그리고 회사 중역들로 이루어진 연구팀은 극도로 부진한 여학생 시장을 위한 컨텐츠를 개발하기 위해 남학생들과 여학생들의 게임 패턴의 차이를 연구하기 시작했다.
난관의 타개책인 새로운 연구결과를 바탕으로 IRC는 1996년 11월 드디어 새로운 회사, "퍼플 문(Purple Moon)"을 창립하고 첫 게임인 "friendship adventures for girls"의 판매를 시작했다. 퍼플 문은 이 새로운 회사의 브랜드 아이덴티티와 시장 포지셔닝, 효과적인 대언론 전략을 수립하여 업계의 대부격인 마텔과 다른 게임개발회사들간에 발생할 수 있는 문제에 대응하고 또한 회사 신제품을 론칭하는 계약을 맺었다.
600만 달러의 광고예산과 1997년 10월까지는 시판되기 어려운 제품들을 감안할 때, 퍼플 문은 PR이 게임의 인지도를 극대화할 뿐 아니라 이에 회의적이었던 무역상, 소매상, 언론매체 들에게 새로운 게임 컨셉을 증명할 수 있다고 믿었다. 1997년 연말 세일 시즌에 퍼플 문의 첫 CD-Rom 타이틀은 바비 CD-Rom의 판매를 앞질렀으며 그 결과 퍼플 문은 PC Data사의 "Top 25 게임 개발사"리스트에 오르게 된다. 게임업계에서 신생회사로서는 처음으로 리스트에 오른 것이다.
IRC사의 사전조사를 보면 남학생들은 1차원 게임을 좋아한다고 한다. 남학생류 게임의 전제조건인 한명의 남자 주인공과 박진감있는 액션이 있고 승자와 패자가 확실히 정의되는 게임을 선호한다. 대부분의 초기 여학생 게임들은 단순히 남학생들의 게임을 주인공만 잘 차려입은 여자 주인공으로 바꾼 것에 불과했다.
IRC사는 앞선 게임들이 실패한 이유가 여학생들은 "죽고 또 다시 시작하는(die and start over)"식의 남학생 게임을 재미없고 바보같다고 생각하기 때문이라고 결론지었다. 틀에 박힌 업계의 정설과는 달리 여학생들은 컴퓨터 게임을 좋아하고 실력도 뛰어났다. IRC사는 여학생들을 가장 흥미롭게 하는 것이 현실과 같은 사회적 상황을 설정하고 그녀들이 자연스런 상황 속에서 이를 탐험하게 하며, 현실생활의 사회적인 어려움을 해결해 나가도록 하는 제품이라는 것을 깨닫게 된다. 이러한 사전조사의 교훈이 퍼플 문사의 새 게임 "friendship adventure"에 대한 기본 개념으로 자리잡는다.
파플 문은 PR 캠페인의 1단계로 여학생을 대상으로 하는 타사 제품들을 기사, 각 회사 웹사이트, 제품사용기 등을 통해 차별성, 문제점, 장단점들을 심층 분석했다. 그 결과 시중에서 판매되고 있는 대부분의 여학생용 게임은 고전적인 여성의 관심사항인 외모나 연애, 혹은 여자주인공이 등장하는 남학생 게임의 재판임을 확인했다.
2단계로 "friendship adventures for girls"를 독특한 브랜드 이미지와 새로운 틈새시장 제품으로 포지셔닝했다. 3단계로 퍼플 문의 조사방법론과 연구결과를 종합하고 하나로 묶어 신뢰할 수 있고 쉽게 이해할 수 있는 방법을 통해 제시하므로써 새로운 쌍방향 게임분야의 가능성을 검증하도록 했다. 4단계로는 4/4분기 소매판매를 성공의 최후 척도로 삼았다. 경쟁이 치열한 게임업계에서 퍼플 문은 제품의 대규모 유통 기회가 단 한번 뿐이었으며, 3개월의 전시판매 기간을 통해 수요를 증명해야 했기 때문이다. 더불어 기사화 결과와 메시지의 질적인 부분을 평가할 수 있도록 3가지 핵심 메시지를 개발했다.
퍼플 문은 본 PR 캠페인을 통해 의 새로운 여학생용 CD-ROM 게임 타이틀 "friendship adventures"의 인지도와 수요 창출을 목표로 했다. 목표공중은 소매점, 업계분석가, 전문지, 영향력있는 소비자 제품 비평가, 컬럼니스트, 전국 방송 및 언론매체, 8세-12세 여학생 자녀를 둔 학부모로 정했다.
PR 캠페인 전략은 첫째, 회사와 업계 최초인 제품 PR를 위해 영향력 있는 전국지에 일련의 기사를 게제하므로써 업계와 언론계로부터 호응을 이끌어내 업계 새내기인 퍼플 문을 가장 흥미로운 회사, 가장 센세이셔널한 회사로 회자되도록 한다. 둘째, 공중들이 성별의 차이에 따른 차별점. 즉, 여학생 전용 게임에 대한 정보에 매력을 느낀다는 점을 이용한다. 셋째, '최초'의 여학생 전용 게임이라는 점을 이용해 중요 연휴 세일기간동안 언론과 소비자의 관심을 끈다는 것이었다.
퍼플 문은 장난감 박람회에 즈음해 토이페어(Toy Fair)라는 잡지에 여학생 전용 게임의 '엄청난 성장'이라는 기사를 통해 퍼플 문의 등장을 알림. 퍼플 문을 혁신적인 여학생 전용 게임메이커로 소개하며 마텔과 함께 업계리더로 보도되었다.
와이어드 매거진(Wired Magazine)에는 퍼플 문 임원에 관한 기획기사화로 퍼플 문에 대한 관심을 불러일으키고 임원진의 재능을 부각시켰다. 기사는 빠르게 성장하는 여학생용 게임분야에 대한 관심에 주목하며, 퍼플 문을 업계의 '차세대 주자'로 명명했다.
Exclusive Time magazine은 기획기사를 통해 심층인터뷰와 새 게임에 대한 시연을 포함시켰다. 5월은 E3를 취재하기위해 전문지와 타매체들의 관심이 고조된 때임을 감안해 E3에서 가장 주목받는 회사로 퍼플 문을 알리는 기사를 언론매체에 배포했다.
동시에 퍼플 문은 뉴욕과 베이 지역 주요 생활지, 기술/게임 전문 잡지등의 기자 51명을 대상으로 제품시연회를 가졌다. 퍼플 문이 주요 소매상들과 만날 수 있도록 TWICE, Children's Business, Family PC등과 같은 주요 업계지, 소비자기술전문지에 기사가 실리도록 해 E3에 대한 사전 작업을 펼쳤다. E3 시사회지(E3 Hot Sheet)에 주요 기사로 게재되기도 했다.
기사화 결과 중 가장 성공적인 것으로 포츈지는 퍼플 문을 '25대 Cool Company'에 포함시켰다. 이러한 성공을 극대화 하기위해 기사를 즉시 재편집해 프레스킷에 포함시켰으며 E3에서 소매상들의 눈길을 끌기위해 대형 사진으로 만들어 퍼플 문 부스에 전시했다.
총 133회의 언론 인터뷰와 소매상 판매회의가 진행되었으며 퍼플 문의 임원진들은 E3쇼에서 엄청난 호응을 받았던 "Girs & Gaming"코너에서 대서특필되었다. CEO 낸시 데요는 CNBC의 'Power Luch' 프로그램에 출연하게 된다.
가을시즌에 공중과 언론의 관심에 다시 불을 붙이기 위해 퍼플 문 웹사이트에서 새 제품에 대한 깜짝 시연회를 진행했다. 다른 인기 사이트에 퍼플 문사이트를 링크시키는 캠페인을 벌여 퍼플 문사이트는 여러 온라인 소비자 대상 후보에 올랐다.
어린이 게임 전문가인 캐롤 엘리슨(Carol Ellison)과 Home PC 매거진의 편집장이 11월 위성방송 프로그램들에 출연하여 퍼플 문을 여학생에게 좋은 게임으로 추천했다. 잡지와 주요 15지역 시장의 지역 방송국에서 퍼플 문의 CD-ROM을 여학생을 위한 가장 좋은 선물로 보도하기도 했다.
그 결과 1997년 연말세일 시즌인 11월과 12월중 퍼플 문의 4가지 CD-ROM은 마텔의 바비 게임 판매를 앞질렀으며, 11월/12월 판매 수익에 기초해 퍼플 문은 PC Data지의 "Top 25 게임 개발사" 리스트에 올랐다.
전국 지역언론과 중앙언론을 통틀어 4억8천7백만명의 독자들에게 노출되었다. 주요 언론매체에 방송프로그램, 기사를 통해 기사화되어 CBS Evening News, Nightline, CNN, Time, USA Today, Newsweek, Business Week, Entertainment Weekly, The New York Times, The Wall Street Journal과 같은 주요 언론매체 소비자관련 기사로 적극 활용되었다.
메시지의 품질면에 있어서도 기사화된 자료의 60%이상이 적어도 2~3개 모두의 핵심 메시지를 포함했다.
6개월 동안 70만명의 방문객들이 퍼플 문웹사이트를 찾았으며, 디즈니.com이나 Sports Illustrated for Kids 같은 인기 어린이 사이트를 능가하는 매달 평균 600만건의 사이트 노출이 이루어졌다. E3에서 약 90건의 소매상 상담이 이루어졌으며, 퍼플 문의 CD-ROM은 가을 론칭때 미국내 대형 아웃렛 매장들 - Toys R Us, Computer City, Comp USA, Best Buy- 에서 전시판매되었다.

